Bildung als Gestaltungsprozess
Der Einfluss von Pop- und Konsumkultur auf Wissensvermittlung und Bildungsmarketing
REINIGUNGSGESELLSCHAFT

"Lebenslanges Lernen" ist ein Konzept, Menschen zu befähigen, eigenständig über ihre Lebensspanne hinweg zu lernen. Es setzt auf die Fähigkeit des Einzelnen Informationen zu lokalisieren, zu beurteilen und zu nutzen. Es beinhaltet die ständige und lebenslange selbstorganisierte Aneignung von Wissen. Es gilt als Schlüsselqualifikation nicht nur auf dem flexibilisierten Arbeitsmarkt.
Außer bei Schule und Berufsausbildung wird auch bei Veranstaltungen der Weiterbildung gelernt. Darüber hinaus führen das Lernen in der alltäglichen Lebensführung, wechselnde Arbeitsbedingungen, sowie die Ansprüche einer sich ständig wandelnden Gesellschaft zu neuen Formen des informellen Lernens. Neben informellen Lernprozessen spielt auch kollektives Lernen bei der Bildung neuer Organisationsstrukturen in Institutionen und Unternehmen eine Schlüsselrolle.
"Lebenslanges Lernen" soll helfen, den Zusammenhalt in der Gesellschaft zu stärken und Ausgrenzung zu vermeiden. Im Rahmen einer bildungspolitischen Gesamtstrategie soll das Ziel verfolgt werden, die Teilhabe breiter Schichten an Bildung zu erhöhen und allen Menschen mehr Chancen für eine persönliche, ihren Begabungen entsprechenden gesellschaftlichen und beruflichen Entwicklung zu ermöglichen. Bei genauerer Betrachtung erweist sich eine präzise Darstellung des Begriffs "Lebenslanges Lernen" als unmöglich. Nie auszulernen würde auch einschließen, Fehler zu machen. Durch den ständigen Wissenserwerb und die Veränderung von Wahrnehmung durch neue Erkenntnisse entsteht eine Fehlerkultur. Diese dient dem Eingeständnis, dass subjektiv erworbenem Wissen nur eine zeitlich begrenzte Halbwertzeit beizumessen ist.
Die Forderung nach Bereitschaft zum "lebenslangen Lernen" stößt auch auf Widerstand. Die Kritik sieht darin eine Reduktion von Bildung auf die Optimierung von Lernprozessen auf deren ökonomische Verwertbarkeit. Welche Rolle und Funktion Bildung im gesellschaftlichen Strukturwandel hat, wird durch die ökonomische und politische Vorbestimmung von Bildungsinhalten deutlich.
Das Leitbild vom "lebenslangen Lernen" könnte als das "anything goes" des 21. Jahrhunderts verstanden werden. Die Devise vom "lebenslangen Lernen" fehlt in keinem Unternehmensleitbild und in keinem politischen Parteiprogramm. Die Herausbildung von Bildungseliten verspricht einen Standort- und Wettbewerbsvorteil. Welche Inhalte jeweils angeeignet werden sollen, entscheidet der Markt bzw. das Arbeitsamt. Die allseits erhobene Forderung nach Flexibilität des "Humankapitals" und der "Humanressourcen" ist ein Ausdruck dafür. Dieser Kritik zufolge führt, entgegen den offiziellen Versicherungen, "lebenslanges Lernen" gerade zu verstärkter Ausgrenzung. Denn, wer es nicht schafft, sich permanent anzupassen oder nicht dazu bereit ist, verringert seine Chancen gesellschaftlicher Teilhabe.
Für den Einzelnen besteht ein lebenslanger Druck, in immer kürzerer Zeit mehr und umfassender zu lernen und möglichst viele Informationen aufzunehmen. Eine Garantie und sichere Perspektive über die Zukunftsfähigkeit des erworbenen Wissens gibt es jedoch nicht. Besonders deutlich wird das bei Wissen, das zur beruflichen Qualifizierung erworben wird. Trotz des immer schnelleren Veraltens der Qualifikationen, gilt es, alles daranzusetzen, immer auf dem aktuellen Stand zu bleiben. Das Recht der Teilhabe an der "Mangelware" Arbeit steht nur jenen zu, die sich ständig um ihre weitere und bessere Vermarktbarkeit bemühen.
Unternehmen, welche das Prinzip des "Lebenslangen Lernens" als Anforderung an ihre Mitarbeiter stellen, sehen sich jedoch weniger mit bewusst formulierter Gesellschaftskritik konfrontiert. Vielmehr zeugt in vielen Fällen der Hang zu Gewohnheiten, sowie die mangelnde Bereitschaft Eigenverantwortung zu übernehmen, von instinktiven Widerständen gegen steigende Leistungsanforderungen. Lernprozesse in Unternehmen unterliegen zudem meistens den Anforderungen einer formalisierten Umsetzung und bieten daher kaum persönliche Identifikationsflächen. Mitarbeitermotivation wird zum strapazierten Schlagwort der Unternehmensführung. In Zeiten sinkender Beschäftigungszahlen gewinnt das Versprechen der Arbeitsplatzsicherheit an Wert und wird zum Antrieb neuer Leistungsbereitschaft.
Vor dem Hintergrund dieser gesellschaftlichen Entwicklungen stellt sich die Frage: Wem gehört Bildung? Bildungsziele werden nicht durch Einzelpersonen festgelegt, sondern sie sind bestimmt von den vorherrschenden Rahmenbedingungen. Bildung ist nicht nur ökonomisch und politisch, sondern auch historisch, sprachlich und kulturell geprägt. Die Wissens- und Informationsgesellschaft ist von ihrem immateriellen Wertekern gekennzeichnet. Ihre Bedingungen tragen zur Kommerzialisierung von Wissen und Bildung bei. Es entsteht etwas, was "Bildungsindustrie" genannt werden kann. Diese arbeitet marktorientiert und versucht Kunden zu erreichen, enger zu binden und Profit zu erwirtschaften.
Wer gestaltet Wissen? Die Inhalte von Unterrichtsmaterialien an Schulen werden durch staatlich vorbestimmte Lehrpläne definiert. Schulbuchverlage haben innerhalb dieses klar definierten Rahmens die Möglichkeit, nach ihrem Ermessen Spielräume in der Umsetzung zu nutzen. Als Dienstleistende im Bildungsmarkt sind sie an der ständigen Weiterentwicklung und Verbesserung der Produkte interessiert. Die Mitarbeiter des Vertriebes und der Kundenakquisition sind für den Kontakt zu Schulen und Lehrern zuständig und fungieren gleichzeitig als eine Art Marktforscher, indem sie das Bindeglied zwischen den Kunden/Lehrern und den Gestaltern sind. Die Zielgruppen sind klar definiert, Hauptansprechpartner der Verkaufaktivitäten sind die Lehrenden. Mit zunehmender Privatisierung von Bildungsangeboten kommt im Schulbereich den Eltern und Erziehungsberechtigten eine wachsende Bedeutung bei der Auswahl der Unterrichtsmaterialien zu. Ihr Mitspracherecht gründet sich nicht zuletzt auf deren zunehmende Beteiligung an den Kosten. Die eigentlichen Endnutzer der Lehrbücher und Unterrichtsmaterialien, die Schüler, tauchen in dieser Kette von Beziehungen ganz am Ende auf.
Welche Verantwortung und Verpflichtungen kann oder soll ein Unternehmen, insbesondere im Bildungsbereich, unter verschärften Wettbewerbsbedingungen übernehmen? Wie marktfähig ist Bildung? Die Produkte und Dienstleistungen der Bildungsindustrie sollen die Bedürfnisse auf dem Bildungsmarkt umfassend erfüllen. Sie sollen nutzbringend eingesetzt werden und zur Verbesserung des Unterrichts und der Lernmöglichkeiten beitragen. Dieses Ziel stellt hohe Anforderungen an die inhaltliche und gestalterische Qualität der Produkte.
Dem gegenüber steht ein zunehmender Verdrängungswettbewerb unter den Akteuren des Bildungsmarktes. Der klassische Bildungsmarkt in den Schulen schrumpft aufgrund sinkender Schülerzahlen und ist deswegen zunehmend umkämpft. Kennzeichnend für die Härte des Wettbewerbes ist die teilweise vorhandene Praxis, ganze Klassensätze von Unterrichtsmaterial kostenfrei abzugeben, um Marktanteile zu erobern. Für die Mitbewerber entsteht ein existenzieller Druck, unter dem unternehmerisches Wachstum und Verantwortung für die Produkte vereinbart werden müssen.
Wie wird Bildung gestaltet? Wie werden Inhalte transportiert und wie wird der Endverbraucher erreicht? Bildung ist ein Gestaltungsprozess. Das gilt für Lernstrategien gleichermaßen, wie für die "Verpackung" von Bildungsinhalten. Unterrichtsmaterialien enthalten oft subkulturelle Elemente, die zielgruppengerecht ihr Publikum ansprechen. Es ist sicher ein Argument für die Verkaufbarkeit, wenn eine Identifikation mit jugendlichen Kulturmustern entsteht, oder zumindest mit dem, was Gestalter und Lehrer davon als "verdaulich" erachten. Unsere Alltagskultur wird zunehmend über Bilder und Symbole transportiert. Der Einfluss von Lifestyle- und Konsumästhetik auf Bildungsinhalte und Bildungsmarketing ist unverkennbar wenn z.B. bestimmte Cartoon- und Graffitistyles, Tags und Manga-Versuche Eingang in die Unterrichtsmaterialien finden.
Neue Trends in Mode, Konsum, Lebensstil oder Musik werden oft zuerst von kleineren Gruppen besetzt, die damit in Opposition zum Mainstream stehen. Beispiele sind Strömungen wie Alternative, Gothic oder der frühe Hip Hop. In der Welt der Technik stellen die Hacker eine Subkultur dar. Heute vermischen sich zunehmend Mainstream und Subkultur durch Kommerzialisierung neuer Trends seitens interessierter Industrien. Auch Personen, die eine bestimmte Sportart betreiben, so wie die Surfer oder Skateboarder, haben eigene Subkulturen. Das Skaten wird im Selbstverständnis vieler Skater eher als individualisierter Lebensausdruck denn als Sport angesehen. Die aus der Nutzung und "Aneignung" des öffentlichen Raumes oftmals erwachsenden Konflikt- und Kriminalisierungserfahrungen, die ersten Ursprünge des Skatens in der Aussteigermentalität der Surfer sowie die abgeforderte Kreativität haben das Skaten bis heute subkulturell verwurzelt. Sportarten, die innerhalb kurzer Zeit eine große Zahl von Anhängern finden, z. B. Inline Skaten kann man als Trendsportarten bezeichnen. Eine Ursache für die schnell wachsende Beliebtheit von Trendsportarten sind Berichte in den Medien. So heben TV-Sendungen, Radioberichte oder Zeitschriften häufig die wohltuende Wirkung auf Körper und Geist hervor oder es wird der besondere Spaß oder Kick in den Vordergrund gestellt, vor allem bei sogenannten Freizeitsportarten, wie z. B. beim Hacky Sacking, Handy-Weitwurf, Paintball, Rafting oder Fingerboarding.
Die Versuche von Designern und Layoutern, bestimmte Elemente der Jugend- und Konsumkultur in die Gestaltung aufzunehmen, kommen einem Recyclingprozess gleich, der bestimmte Kulturmuster aufgreift und als "Second Hand Ware" wieder in Bildungsprozesse einspeist. Dieser Prozess, bei dem die Grenzen zwischen Kopie und Original verschwimmen wirft die Frage nach der Authentizität der angebotenen Lernoberflächen auf. Die Antizipierung von Comic/Manga/Kitsch/Pop/Street/Skateboardkultur erweckt den Eindruck von Kreativität, und vermittelt den Geist des Widerspruchs. Auf diesem Wege eröffnet sich Schülern die Möglichkeit, einen Zugang zu Lehrinhalten über ihre Kulturmuster zu entwickeln. Lernangebote werden besonders motiviert wahrgenommen, wenn Elemente der Privatsphäre sich mit unter dem Aspekt vermeintlicher Mitwirkung und Beteiligung mit der allgemeinen Sozialsphäre mischen. Aus der Typologie der Abbildungen lässt sich in vielen Fällen der wachsende Einfluss einer funktionalisierten Ästhetik und Konsumkultur ableiten.
Ein auffälliges Merkmal vieler Unterrichtsangebote ist die verniedlichte und "disneyfizierte" Aufbereitung der Gestaltung, ein Verweis auf eine weltweite Nivellierung von Kultur und Bildung unter dem Vorzeichen zunehmend infantilistischer Tendenzen. Dazu zählt das massenhafte Auftreten von Diddl-Mäusen und Glücksbärchies, aber auch die Dino Welle und Pumuckl Adaptionen. Der Verweis auf heile Kleinkindwelten versüßt den als eintönig empfundenen Schulalltag und verführt als "sweet education" zur gleichzeitigen Aufnahme von Bildungs- und Konsumangeboten.
Der zunehmende Infantilismus, d.h. das Stehenbleiben auf einer kindlichen Entwicklungsstufe und Festhalten an kindlichen Verhaltensweisen kann als Abwehrverhalten gegenüber Überforderungen und Frustrationen gesehen werden. Er zeigt sich in sozialer und emotionaler Unreife oder besonderer Anschmiegsamkeit und bietet die Möglichkeit des Rückzugs aus stressgeladenem Alltag. Eine verwandte Erscheinungsform sind auch Lern- und Konsumangebote, die eine Identifikation über besonders beliebte Tiere anbieten, wie z.B. Teddybären, Katzen, Hunde, Ponys usw.
Die Sehnsucht nach einer Romantisierung führt zur Ausbildung von kulturellen Stereotypen, die sich auch auf Unterrichtsmaterialien wiederfinden, wie z.B. Sonnenuntergänge, Liebespaare oder die Apotheose des großstädtischen Selbstverwirklichungsmilieus in Form von Saxophonspielern vor Wolkenkratzerhorizonten. Auch Elemente der Bildenden Kunst und Architektur eröffnen zunehmend Zugang zu Bildungswelten und verweisen schon frühzeitig auf Kreativität und Selbstautonomie als Schlüssel für eine eigenverantwortliche Lebensgestaltung.
Einige Unterrichtsmittel, greifen den Trend einer gesellschaftlichen Hinwendung zum Irrationalen, Magischen, Übersinnlichen auf, wie es z.B. in Bezügen zu Harry Potter, oder Herr der Ringe zum Ausdruck kommt. Es handelt sich um eine breite weltanschauliche Bewegung innerhalb der westlichen Kultur, die sich als Alternative zur christlichen Religion und zur aus der Aufklärung gewachsenen Moderne versteht. Vor dem Hintergrund fortschreitender Ausbeutung von Natur und Mensch wird eine neue Ganzheitlichkeit von Leben und Wahrnehmung angestrebt. Es bestehen Bezüge zu ökologischen, esoterischen und neureligiösen Strömungen verschiedener Art. Attribute aus vergangenen Epochen, wie Mittelalter oder Pharaonenzeit, verweisen auf ein historisierendes Erscheinungsbild. Gleichzeitig führt ein aufgelöster Raum/Zeitbegriff auch Elemente einer esoterischen Cyberwelt und des Technikkultes ein. Die Fantasiewelten entsprechen dem Wunsch nach Aufwertung des Alltags mittels Mythisierung. Als Mythos kann eine kollektive Vorstellung bezeichnet werden, welche der Aufarbeitung menschlicher Urängste und -hoffnungen dient. Es kommt vor allem darauf an, in einem Kreis Eingeweihter integriert zu sein. Das Motiv der Zugehörigkeit, beispielsweise zur Gemeinde von Fantasy Multiplayer Online Rollenspielen besteht oft aus dem Gefühl der Gemeinschaft und Zusammengehörigkeit.
Als direkte oder indirekte Werbeträger weisen Unterrichtsmaterialien auf Produkte oder kommerzielle Identifikationsangebote hin. Schleichwerbung gilt als Ausdruck einer inszenierten und durchkommerzialisierten Jugendkultur. Ihre Helden, ob virtuell oder real werden zusätzlich durch eine ausufernde Merchandisingindustrie in unzählige Produktformen übersetzt. Auch wenn keine konkreten Inhalte vermittelt werden, geht es in erster Linie um Konsumierbarkeit. Die Identifikation der Endbenutzer wird durch Konformität erzeugt.


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